jueves, 20 de octubre de 2011

Ikariam y algunos apuntes sobre economía de libre mercado


Como una forma de pasar el tiempo, o de perderlo para muchos, Gameforge, una compañía que desarrolla juegos para Internet, lanzó desde el 2008 (antes de la famosa Farm Ville deFacebook) el juego de estrategia llamado IKARIAM, que hasta le fecha es jugado por miles de usuarios alrededor del mundo. El principal objetivo es conquistar y colonizar, pero convirtiendo a la diplomacia y al comercio en dos elementos fundamentales dentro del proceso de expansión. Este juego simula la formación de todo un imperio inspirado en la historia griega y romana. Al inscribirse, cada nuevo participante recibe una ciudad-estado (conocida como “polis”), cuyo territorio deberá tratar de expandir para poder forjar un imperio de gran tamaño, con poderío militar y económico.

Para entender a groso modo como funciona el juego, la ciudad-estado asignada, se encuentra dentro de una isla que es compartida por las ciudades de otros jugadores. En la misma isla se encuentra un lugar “comunal” de explotación de madera como materia prima y uno especial de explotación, también comunal, de materia “de lujo” que van subiendo de nivel por las “donaciones voluntarias” que a la misma hacen los distintos miembros de la isla. Cada una de estas materias juega un papel particular y al interactuar puede resultar positivo o negativo para el jugador, principalmente según la manera como maneje su comercio. A su vez esta isla se encuentra en un “mundo” en el cual hay otras islas, con otras materias primas. El juego siempre evoluciona, es decir, que cuando se cierra el navegador, la vida en IKARIAM sigue, así como todos los personajes que en el mismo se van creando.

Como es de esperarse, en el juego por su naturaleza, uno de los objetivos principales es el comercioentre las distintas ciudades e islas, debido a que cada isla posee una materia de lujo, distinta a las otras, que le es esencial para continuar en el juego, y de acuerdo a ello, a pesar que se establece un canon sugerido de intercambio entre materias, rige principalmente el libre comercio entre las ciudades por medio de la diplomacia. Este intercambio es fundamental, ya que sin ello la ciudad simplemente no puede crecer y por tanto, tampoco puede expandirse y llegar a formar un verdadero “imperio”.

También es de esperarse las alianzas entre ciudades, con varios fines: guerra, protección, comercio, entre otros, y los jugadores se adhieren a las mismas de forma voluntaria, cumpliendo ciertos requisitos que en cada alianza exigen. En las colonias puede también haber corrupción, cuando se amplía la intendencia (que tiene el papel del Gobierno) en un nivel demasiado elevado respecto a las demás construcciones en la ciudad. En general, las reglas de este juego son simples y la estrategia comercial, militar, las alianzas y la diplomacia son vitales si se desea llegar a tener uno de los punteos más altos en este juego, donde miles de personas juegan a la vez e interactúan.

En pocas palabras la tarea es dirigir una nación en la Antigüedad, fundar ciudades, realizar transacciones comerciales y conquistar islas. Ahora la pregunta, ¿Por qué hablar de un juego de internet en un artículo cuyo principal tema es el proceso económico? O mejor dicho, ¿Qué de productivo tendría o qué podría aportar un juego de esta naturaleza al estudio de teorías económicas como la cooperación voluntaria en el mercado o el orden espontaneo, entre otras?

Si bien este juego, es únicamente una pequeña muestra del actuar humano, y en una situación no real, si se puede observar en el mismo algunos factores que de una u otra forma destacan respecto a cómo se va conformando el accionar de las personas dentro de un ámbito determinado, en este caso, su estrategia comercial, política y de resolución de conflictos.

Como se mencionó anteriormente, cuando se explicaba la manera en que este juego opera, se mencionó que al azar, se le asigna a un jugador una isla, con un solo bien “de lujo” a explotar, es decir, se le excluye de producir cualquier otro, y no podría obtenerlo si no es mediante el comercio o el saqueo (el saqueo solo puede darse cuando se ha formado un ejército, es decir, en ya una etapa avanzada del juego) es necesario entonces, y de alguna manera obligatorio el aprender a comerciar para lograr expandirse, el comercio representa entonces uno de los accionares para la obtención de riqueza, para intercambiarlo por otros bienes y a la vez para el consumo, por lo que ningún jugador espera perder en cuanto a sus transacciones, a la vez busca la mayor credibilidad respecto a sus acuerdos comerciales porque el incumplir representaría desde perder a un posible aliado que le pueda proporcionar bienes necesarios, como el ser atacado por otras ciudades y alianzas, y en el peor de los casos, la expulsión total del juego, tal como ocurre en la vida real, las transacciones comerciales, se rigen principalmente por la buena fe guardada, la verdad sabida y sobre todo, el buen nombre comercial es uno de los activos más importantes dentro de una empresa, y no precisamente por leyes que restrinjan de alguna manera las transacciones, siendo entonces cualquier negociación que se realice dentro del libre mercado, un juego ganar-ganar, en el que quien incumple, mancha su buen nombre y por tanto, las oportunidades de negociación y de crédito dentro del medio en que se encuentre, llegando lentamente a desaparecer del mundo comercial.

Por otro lado, tal y como ocurre en la vida real, el conocimiento es limitado, un jugador no puede conocer a cuánto asciende la reserva de determinado bien de otro y por lo tanto, no sabe de las necesidades de consumo que el mismo pueda tener, si no es mediante la oferta y la demanda, lo que cada participante está dispuesto a pagar más por determinados bienes según el nivel de juego en el que se encuentren, y no por ello se podría entonces hablar de aprovechamiento, en toda negociación que se realice siempre se sale ganando, sino simplemente no se ejecuta, su accionar va encaminado a un mayor bienestar en todo momento, bajo el principio del costo de oportunidad.

En el juego, los costos de transacción, si se hace la obtención de bienes mediante el intercambio pueden ser cero, según la estrategia comercial, y según la confianza que tenga con quien comercia, pero si para la obtención de bienes se realiza por medio del saqueo y la guerra, los costos de transacción son elevados pues se debe tener en cuenta que se pueden perder las tropas, incluso la totalidad de ellas si la guerra es perdida y a la vez, el costo de manutención de aquellos que son enviados a la guerra, se incrementa al doble por todo el tiempo que el saqueo dure, con ello, cada vez que se desea obtener bienes de esta manera, en toda actuación de este tipo, el costo de transacción jamás será cero y de ello depende el arriesgarse a saquear ciudades y con ello establecer también un precedente para ser saqueadas o resolver los conflictos por medio de otras vías como la diplomacia para reducir con ello los costos de transacción que eventualmente podrían ocasionarse, siendo entonces un incentivo tanto de manera comercial como de estrategia militar, ya sea positivo, o perverso para la creación de un ejército de mayor numero y el ataque de ciudades menos desarrolladas y de menor nivel que de antemano se sabe que no tienen mayor opción a defenderse.

Independientemente también de las transacciones comerciales que se realicen, cada jugador organiza su ciudad como más le convenga e invierte en lo que considera más útil, asigna trabajadores para la explotación de madera, explotación de los bienes de lujo, milicia y para los investigadores, todos ellos con cargo de manutención, la cual es pagada por los burgueses de la ciudad, quienes son los que producen el oro. Como vemos todas estas actividades se establecen como necesarias, ya que sin ellas no puede irse expandiendo la ciudad y subir de nivel necesitan recursos y las mismas son subsidiadas por quienes tienen el capital, por ello debe tomarse en cuenta que mientras más personas son contratadas para estas actividades, menos personas hay que producen el capital para subsidiarlas y por tanto dicha cuenta debe hacerse equitativamente tomando en consideración los costos de manutención de todos aquellos que laboran para la ciudad, la producción de riqueza y las utilidades que cada actividad genera de manera que aun así, quede una reserva de oro suficiente para realizar transacciones comerciales cuando no se da por medio de permuta, para las ampliaciones a las edificaciones y la adquisición de barcos mercantes y de guerra. Si lo aplicamos al mundo real, lastimosamente este balance no se realiza de forma adecuada y mientras la burocracia va creciendo y el subsidio que se paga por salud, educación, transporte público, programas de cohesión social, entre otros, por medio de los impuestos va en aumento, el capital va en descenso, mientras la base impositiva de los impuestos es más reducida, la tasa se vuelve alta y llega a un punto en el cual la cantidad de personas que aportan el capital no pueden sostener todas las actividades en que se invierte y el crecimiento económico indica números rojos, se desincentiva entonces la inversión en los países cuya certeza jurídica en materia tributaria es menor.

Otro fenómeno muy interesante que se observa en el juego, es que como se mencionó anteriormente es que la mayor parte de guerras y saqueos se da en contra de ciudades “parásitas”, en términos de una economía de libre mercado llamados “freeloaders” que únicamente se aprovechan de los lugares de explotación comunales, en que todos los miembros de la isla aportan para incrementar su productividad voluntariamente porque a la larga les conviene y se benefician directamente de su contribución en mayor o menor medida. En el juego estos se originan por la mismas reglas al igual que en un país donde la ley de una u otra medida los mantiene mediante la recaudación obligatoria, necesitando medidas de hecho a nivel institucional para poder ir eliminándose, cosa difícil de lograr debido a que quienes elaboran la legislación en el país y quienes serían los encargados de dejar de promover estas prácticas, son también freeloaders. A la larga en estos servidores el tener lugares de explotación comunal son incentivos perversos y excusas para saqueos y ataques y no hacer del juego un pasatiempo aburrido y monótono ya que es bien sabido que “lo que es de todos no es de nadie” y por lo mismo, siempre habrá algunos que se beneficien a costa de otros ya que así es el comportamiento humano, pero cuando estas ciudades se encuentran entonces ya destruidas, para evitar el aburrimiento y extenderse, inician las verdaderas guerras entre imperios y alianzas, que al igual que en la actualidad tienen un trasfondo económico, de expansión y a la vez de aprovechamiento de los recursos ajenos.

Ahora, después de este pequeño análisis de cómo en un juego que podría parecer insignificante y una pérdida de tiempo, se convierte en una buena de forma de graficar cómo en el mundo real convergen intereses de todo tipo y se puede ver en escala una gran parte del comportamiento y de la acción humana, si estos conceptos básicos pueden ser fácilmente identificados en menos de semana de juego por cualquier niño alrededor de los 12 años, cabe preguntarse entonces ¿podrán en cuatro años aprender al menos una de estas ideas los que serán electos como nuevos dirigentes de “Guatépolis”?


Artículo publicado en www.lagacetaindependiente.com el 13 de septiembre de 2011.

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